- eXtreme Programming
- 애자일 방법론 중 하나로, 비즈니스 상의 요구가 시시각각 변동이 심한 소규모 프로젝트에 적합한 개발 방법론
- 10~12개 정도의 구체적인 실천 방법(Practice)을 정의
- 짧은 주기로 여러번 고객에게 납품 반복
- 개발 문서 보다는 소스코드를, 조직적인 개발 보다는 개개인의 책임과 용기를 중시
장단점
- 장점
- 문서 작성 최소화로 개발 효율 증가
- 의사소통과 빠른 피드백을 통한 소프트웨어 품질 향상
- 단점
- 대규모 프로젝트엔 적용 어려움
- 참여하는 개인의 성향에 따라 프로젝트의 품질 차이 발생
핵심 가치
출처
- 용기: 문서로 변명하기 보단 진실되고 용기있게 개발
- 존중: 개발자의 역량을 존중하고 충분한 권한과 권리 부여
- 의사소통: 이해관계자 모두가 팀원이라는 생각으로 모든 사항 공유
- 피드백: 의사소통에 따른 즉각적인 피드백
- 단순성: 필요한 것은 하지만 더이상은 하지 않음
절차
User Stories
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Release Planning
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Iteration
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Acceptance Test
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Small Release
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Architectural Spike
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사용자 스토리
- User Stories
- 사용자 요구사항 / UML의 유스케이스와 같은 목적(요구사항 수집, 의사소통 도구)
- 릴리즈 계획을 작성하기 위한 단위
- 기능단위로 필요한 내용을 간단하게 기재, 필요시 간단한 테스트 사항도 표기 가능
- 시스템을 사용하는 고객이 필요한 것이 무엇인지를 기술 → 인수테스트시 사용
구조적 스파이크
- Architectural Spike
- 어려운 요구사항 혹은 잠재적인 솔루션들을 고려하기 위해 작성하는 간단한 프로그램
- 사용자 스토리의 신뢰성을 증대시키거나 기술적인 문제의 위험을 줄이고자 하는데 목적
릴리즈 계획
- Release Planning
반복
- Iteration
- 하나의 반복을 1에서 3주 정도로 나누고 반복들을 프로젝트 전반에 균일하게 유지
- XP의 반복은 프로세스의 평가와 계획을 단순하고 신뢰성 있게 만드는 핵심 항목 → 반복 계획 미팅
- 사용자 요구사항 변경, 기술적인 문제 등 상황에 따라 릴리즈 및 반복 계획 수정 가능
인수 테스트
- Acceptance Test
소규모 릴리즈
- Small Release
- 작은 배포는 XP 주기의 마지막 단계
- 소규모로 빈번하게 배포하면 고객에게 여러 가지 이득을 조기 제공
- 프로그램은 빠른 피드백을 제공 받음
12가지 실천사항
출처
- Fine scale feedback
- Pair Programming: 하나의 컴퓨터에 2명의 프로그래머가 모든 코드를 코딩과 리뷰 역할을 바꿔가며 공동작업 진행
- Planning Game:
- Test Driven Development
- Whole Team
- Continuous process
- Continuous Integration
- Design Improvement
- Small Releases
- Shared understanding
- Coding Standards
- Collective Code Ownership
- Simple Design
- System Metaphor
- Programmer welfare
관련 링크