XP 방법론

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eXtreme Programming
애자일 방법론 중 하나로, 비즈니스 상의 요구가 시시각각 변동이 심한 소규모 프로젝트에 적합한 개발 방법론
  • 10~12개 정도의 구체적인 실천 방법(Practice)을 정의
  • 짧은 주기로 여러번 고객에게 납품 반복
  • 개발 문서 보다는 소스코드를, 조직적인 개발 보다는 개개인의 책임과 용기를 중시

장단점

  • 장점
    • 문서 작성 최소화로 개발 효율 증가
    • 의사소통과 빠른 피드백을 통한 소프트웨어 품질 향상
  • 단점
    • 대규모 프로젝트엔 적용 어려움
    • 참여하는 개인의 성향에 따라 프로젝트의 품질 차이 발생

핵심 가치

출처

  • 용기: 문서로 변명하기 보단 진실되고 용기있게 개발
  • 존중: 개발자의 역량을 존중하고 충분한 권한과 권리 부여
  • 의사소통: 이해관계자 모두가 팀원이라는 생각으로 모든 사항 공유
  • 피드백: 의사소통에 따른 즉각적인 피드백
  • 단순성: 필요한 것은 하지만 더이상은 하지 않음

절차

User Stories Release Planning Iteration Acceptance Test Small Release
Architectural Spike

사용자 스토리

User Stories
  • 사용자 요구사항 / UML의 유스케이스와 같은 목적(요구사항 수집, 의사소통 도구)
  • 릴리즈 계획을 작성하기 위한 단위
  • 기능단위로 필요한 내용을 간단하게 기재, 필요시 간단한 테스트 사항도 표기 가능
  • 시스템을 사용하는 고객이 필요한 것이 무엇인지를 기술 → 인수테스트시 사용

구조적 스파이크

Architectural Spike
  • 어려운 요구사항 혹은 잠재적인 솔루션들을 고려하기 위해 작성하는 간단한 프로그램
  • 사용자 스토리의 신뢰성을 증대시키거나 기술적인 문제의 위험을 줄이고자 하는데 목적

릴리즈 계획

Release Planning
  • 전체 프로젝트에 대한 배포 계획을 생성

반복

Iteration
  • 하나의 반복을 1에서 3주 정도로 나누고 반복들을 프로젝트 전반에 균일하게 유지
  • XP의 반복은 프로세스의 평가와 계획을 단순하고 신뢰성 있게 만드는 핵심 항목 → 반복 계획 미팅
  • 사용자 요구사항 변경, 기술적인 문제 등 상황에 따라 릴리즈 및 반복 계획 수정 가능

인수 테스트

Acceptance Test
  • 릴리즈 전의 인수 테스트. 고객이 수행

소규모 릴리즈

Small Release
  • 작은 배포는 XP 주기의 마지막 단계
  • 소규모로 빈번하게 배포하면 고객에게 여러 가지 이득을 조기 제공
  • 프로그램은 빠른 피드백을 제공 받음

12가지 실천사항

  • Fine scale feedback
    • Pair Programming
    • Planning Game
    • Test Driven Development
    • Whole Team
  • Continuous process
    • Continuous Integration
    • Design Improvement
    • Small Releases
  • Shared understanding
    • Coding Standards
    • Collective Code Ownership
    • Simple Design
    • System Metaphor
  • Programmer welfare
    • Sustainable Pace