메타버스: Difference between revisions

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;Metaverse
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;가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 현실 세계와 연결되면서 독자적인 세계가 구축된 3차원 가상 환경


== 특징 ==
==정의 및 어원==
* 현실과의 연결 고리
* 수익 창출


== 같이 보기 ==
===어원===
* [[샌드박스]]
'''가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 현실 세계와 연결되면서 독자적인 세계가 구축된 3차원 가상 환경'''
* [[가상 물리 시스템]]
 
* [[디지털 트윈]]
닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 <스노우 크래쉬>라는 소설에서 처음으로 등장<ref>닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, p48~p51</ref>
* [[증강 현실]]
{{인용문
* [[가상 현실]]
|내용 = 양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. ...(중략).. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.
 
그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다.
 
이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.
|출처 = 닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, p48~p51
}}
 
===현대적 정의===
현실감있는 디지털 공간에서 아바타가 생존하며 사회, 경제, 문화적 활동을 하고 시간을 넘나들어 현실세계와 소통하는 4차원 가상 시공간<ref>대한민국 4차 산업혁명 페스티벌 & 블록체인서울 동아대학교 심임보 교수 발표 내용을 기반으로 작성</ref>
 
*기존 심즈나 싸이월드 등의 게임, 커뮤니티도 메타버스의 초기형태로 볼 수도 있으나 메타버스는 아래 정의된 특징들을 충족하여야 함
 
==특징==
 
*현실감 있는 4차원 가상 시공간
*현실과의 연결 고리
*사회, 경제(수익 창출), 문화적 활동
 
==발전 과정==
[[파일:메타버스 발전 과정.png|750x750픽셀]]
 
== 메타버스 유형 ==
[[파일:메타버스의 유형.png|섬네일|메타버스 4분면]]
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 우측 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다.
 
=== 증강 현실(Augmented Reality) ===
 
* [[증강 현실]]은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경
* 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징<ref name="IT Services p.180">김한철 외, 「메타버스에 기반한 차세대 U-Biz 고찰」, Samsung SDS Journal of IT Services, 6권 1호, p.180</ref>
* 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례<ref name="IT Services p.180" />
 
=== 일상기록(Lifelogging) ===
 
* 일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술<ref>서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008, p. 1452</ref>
* 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유 가능<ref name="ReferenceB">배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.3</ref>
* 센서가 부착되고 네트워크가 지원되는 웨어러블 디바이스 등을 통해 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시<ref name="ReferenceB" />
 
=== 거울세계(Mirror Worlds) ===
 
* 거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된"<ref>John, S., Jamais, C., Jerry, P. 'Metaverse Roadmap' , ''A Cross-Industry Public Foresight Project'', 2007, p.7</ref> 가상세계
* 대표적인 예: [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B5%AC%EA%B8%80_%EC%96%B4%EC%8A%A4 구글 어스](Google Earth)
** [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B5%AC%EA%B8%80_%EC%96%B4%EC%8A%A4 구글 어스]는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영<ref>배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.5</ref>
** 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 전망이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소로 작용<ref name="ReferenceC">권오현, 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」, 건국대학교디자인대학원 2011, p.18</ref>
** 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 취득<ref name="ReferenceC" />
 
=== 가상세계(Virtual Worlds) ===
 
* 가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것<ref>배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.2</ref>
* 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동 수행<ref>배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.2</ref>
* 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%B8%EC%BB%A8%EB%93%9C_%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%94%84 세컨드 라이프]와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념<ref name="ReferenceA">서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008, p. 1451</ref>
 
==같이 보기==
 
*[[샌드박스]]
*[[사이버 물리 시스템]]
*[[디지털 트윈]]
*[[증강 현실]]
*[[가상 현실]]
 
== 참고 문헌 ==
 
* 대한민국 4차 산업혁명 페스티벌 & 블록체인 서울 발표자료
* 메리츠증권 리서치센터
* 위키백과 - 메타버스
 
== 각주 ==
<references />

Latest revision as of 23:35, 13 March 2022

Metaverse

정의 및 어원[edit | edit source]

어원[edit | edit source]

가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 현실 세계와 연결되면서 독자적인 세계가 구축된 3차원 가상 환경

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 <스노우 크래쉬>라는 소설에서 처음으로 등장[1]

"양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. ...(중략).. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다. 그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다. 이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다."

-- 닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, p48~p51


현대적 정의[edit | edit source]

현실감있는 디지털 공간에서 아바타가 생존하며 사회, 경제, 문화적 활동을 하고 시간을 넘나들어 현실세계와 소통하는 4차원 가상 시공간[2]

  • 기존 심즈나 싸이월드 등의 게임, 커뮤니티도 메타버스의 초기형태로 볼 수도 있으나 메타버스는 아래 정의된 특징들을 충족하여야 함

특징[edit | edit source]

  • 현실감 있는 4차원 가상 시공간
  • 현실과의 연결 고리
  • 사회, 경제(수익 창출), 문화적 활동

발전 과정[edit | edit source]

750x750픽셀

메타버스 유형[edit | edit source]

메타버스 4분면 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 우측 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다.

증강 현실(Augmented Reality)[edit | edit source]

  • 증강 현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경
  • 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징[3]
  • 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례[3]

일상기록(Lifelogging)[edit | edit source]

  • 일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술[4]
  • 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유 가능[5]
  • 센서가 부착되고 네트워크가 지원되는 웨어러블 디바이스 등을 통해 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시[5]

거울세계(Mirror Worlds)[edit | edit source]

  • 거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된"[6] 가상세계
  • 대표적인 예: 구글 어스(Google Earth)
    • 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영[7]
    • 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 전망이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소로 작용[8]
    • 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 취득[8]

가상세계(Virtual Worlds)[edit | edit source]

  • 가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것[9]
  • 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동 수행[10]
  • 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념[11]

같이 보기[edit | edit source]

참고 문헌[edit | edit source]

  • 대한민국 4차 산업혁명 페스티벌 & 블록체인 서울 발표자료
  • 메리츠증권 리서치센터
  • 위키백과 - 메타버스

각주[edit | edit source]

  1. 닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, p48~p51
  2. 대한민국 4차 산업혁명 페스티벌 & 블록체인서울 동아대학교 심임보 교수 발표 내용을 기반으로 작성
  3. 3.0 3.1 김한철 외, 「메타버스에 기반한 차세대 U-Biz 고찰」, Samsung SDS Journal of IT Services, 6권 1호, p.180
  4. 서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008, p. 1452
  5. 5.0 5.1 배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.3
  6. John, S., Jamais, C., Jerry, P. 'Metaverse Roadmap' , A Cross-Industry Public Foresight Project, 2007, p.7
  7. 배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.5
  8. 8.0 8.1 권오현, 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」, 건국대학교디자인대학원 2011, p.18
  9. 배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.2
  10. 배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.2
  11. 서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008, p. 1451